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	<id>https://mediawiki.zeropage.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=2dInDirect3d%2FChapter2</id>
	<title>2dInDirect3d/Chapter2 - Revision history</title>
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	<updated>2026-05-14T10:40:10Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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		<id>https://mediawiki.zeropage.org/index.php?title=2dInDirect3d/Chapter2&amp;diff=83914&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Repair pages found by live-compare batch 0001</title>
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		<updated>2026-03-26T14:46:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Repair pages found by live-compare batch 0001&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Older revision&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revision as of 14:46, 26 March 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l78&quot;&gt;Line 78:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key mediawiki:diff::1.12:old-26751:rev-83914 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mediawiki.zeropage.org/index.php?title=2dInDirect3d/Chapter2&amp;diff=26751&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Unknown at 05:22, 7 February 2021</title>
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		<updated>2021-02-07T05:22:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= Creating a Device =&lt;br /&gt;
 이번 챕터에서 할 일은&lt;br /&gt;
* IDirect3dDevice8 객체를 만드는 방법&lt;br /&gt;
* Viewport를 생성하고 사용하는 방법&lt;br /&gt;
* Viewport를 클리어하는 방법&lt;br /&gt;
* 화면을 Present하는 방법&lt;br /&gt;
* 다른(잘못된) Present 파라메터들을 리셋하는 방법&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == IDirect3DDevice 객체를 생성 ==&lt;br /&gt;
 이 객체는 IDirect3D 객체와는 달리 실질적일 일을 하는 객체이다. 이 객체를 생성하는 함수는 다음과 같다. IDirect3D 객체는 이것을 생성하기 위해 존재한다고 해도 과언이 아니다.&lt;br /&gt;
 HRESULT IDirect3D8::CreateDevice(&lt;br /&gt;
 	UINT Adapter, // 어댑터의 번호, D3DADAPTER_DEFAULT를 사용&lt;br /&gt;
 	D3DDEVTYPE DeviceType, //디바이스의 타임, D3DDEVTYPE_HAL을 사용&lt;br /&gt;
 	HWND hFocusWindow, // 현재 창의 HWND를 넣어준다.&lt;br /&gt;
 	DWORD BehaviorFlag,&lt;br /&gt;
 	D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,&lt;br /&gt;
 	IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface&lt;br /&gt;
 );&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
# 결과는 역시 성공하면 D3D_OK를 리턴한다.&lt;br /&gt;
# BehaviorFlag에는 버텍스를 처리하는 방법을 넣어준다. D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING중 한가지를 사용한다. (사실은 더 많은 옵션이 있다.) 대개 마지막 SOFTWARE를 사용한다.&lt;br /&gt;
# pPresentationParameters는 D3DPRESENT_PARAMERTERS의 포인터형이다. 저것은 Device의 형태를 결정하는 구조체이다.&lt;br /&gt;
# 마지막 인자로는 생성될 디바이스의 객체를 넣어준다.&lt;br /&gt;
# 다 사용한 이후는 꼭!! &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Release()&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;함수를 사용하여 사용을 해제시킨다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Viewport의 세팅 =&lt;br /&gt;
 뷰포트는 실제적으로 렌더링을 하는 지역이다. 뷰포트가 없이는 디바이스는 어디에 렌더링을 할지 모른다.&lt;br /&gt;
 HRESULT IDirect3DDevice8::SetViewport(&lt;br /&gt;
 	CONST D3DVIEWPORT8* pViewport&lt;br /&gt;
 );&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
# 결과는 성공하면 D3D_OK를 리턴한다.&lt;br /&gt;
# D3DVIEWPORT8 객체는 멤버는 다음과 같다.&lt;br /&gt;
 X = 0: 좌표계의 왼쪽&lt;br /&gt;
 Y = 0: 좌표게의 오른쪽 픽셀&lt;br /&gt;
 Width = 800: (대개 화면의)넓이&lt;br /&gt;
 Height = 600: (대개 화면의) 높이&lt;br /&gt;
 MinZ = 0.0f : Z의 최소값. 대개 0.0f&lt;br /&gt;
 MaxZ = 1.0f : Z의 최대값, 대개 1.0f&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Direct3D에서 사용하는 색상 ==&lt;br /&gt;
 Direct3D에서 사용하는 색상은 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;D3DCOLOR&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 이다. (3D에서는 COLORREF였다.) 저것을 정의하는 매크로에는 다음과 같은 세가지가 있다.&lt;br /&gt;
  RGB(r, g, b); // 보통 사용하는 색상 매크로&lt;br /&gt;
  D3DCOLOR_ARGB(a, r, g, b); // 맨 앞에 알파값이 들어간다.&lt;br /&gt;
  D3DCOLOR_RGBA(r, g, b, a); // 맨 뒤에 알파값이 들어간다.&lt;br /&gt;
  D3DCOLOR_XRGB(r, g, b); // 보통 사용하는 매크로와 사용법이 같다. 이때 a 값은 0이 아닌 255(최대값)이 들어간다.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Viewport의 클리어 ==&lt;br /&gt;
 백버퍼를 싹 지우는 함수를 보자&lt;br /&gt;
 HRESULT IDirect3DDevice::Clear(&lt;br /&gt;
 	DWROD count,&lt;br /&gt;
 	CONST D3DRECT* pRects,&lt;br /&gt;
 	DWORD Flags,&lt;br /&gt;
 	D3DCOLOR Color,&lt;br /&gt;
 	float Z,&lt;br /&gt;
 	DWORD Stencil&lt;br /&gt;
 );&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
# 성공하면 D3D_OK가 리턴된다.&lt;br /&gt;
# 앞쪽의 두 변수는 함께 움직인다. count에는 0을 넣으면 되고 pRect는 NULL을 넣어주면 된다. count가 0이 아니라면 pRect에는 count의 개수만큼 D3DRECT의 배열이 들어간다. 그 Rect부분만 클리어할 수 있다.&lt;br /&gt;
# D3DCLEAR_STENCIL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCLEAR_ZBUFFER 세개가 있는데, 보통 D3DCLEAR_TARGET를 사용한다.&lt;br /&gt;
# 네번째인자에는 색을 지정한다.&lt;br /&gt;
# Z와 Stencil은 12장에서.. ( 그냥 0을 넣자 지금은..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Present The Scene ==&lt;br /&gt;
 백버퍼에 그림이 들어오거나 클리어 한 경우엔 그것을 앞으로 끌고나와야 한다. 그것을 하는 함수가 Present함수이다.&lt;br /&gt;
 HRESULT IDirect3DDevice8::Present(&lt;br /&gt;
 	CONST RECT* pSourceRect,&lt;br /&gt;
 	CONST RECT* pDestRect,&lt;br /&gt;
 	HWND hDestWindowOverride,&lt;br /&gt;
 	CONST RGNDATA* pDirtyRegion&lt;br /&gt;
 )&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
# 결과값은 D3D_OK, 실패했을경우엔 D3D_INVALIDCALL이나 D3D_DEVICELOST가 리턴된다.&lt;br /&gt;
# 네 인자 모두 NULL을 넣어주면 된다. (프레젠트는 한 화면단위로 하는 경우가 대부분이기 때문이다.)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[2dInDirect3d]]&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Unknown</name></author>
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