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	<title>ComputerGraphicsClass/Exam2004 2 - Revision history</title>
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	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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		<id>https://mediawiki.zeropage.org/index.php?title=ComputerGraphicsClass/Exam2004_2&amp;diff=84242&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Repair batch-0001 pages from live compare</title>
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		<updated>2026-03-26T23:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Repair batch-0001 pages from live compare&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revision as of 23:56, 26 March 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l21&quot;&gt;Line 21:&lt;/td&gt;
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		<author><name>Maintenance script</name></author>
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		<id>https://mediawiki.zeropage.org/index.php?title=ComputerGraphicsClass/Exam2004_2&amp;diff=30813&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Unknown at 05:22, 7 February 2021</title>
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		<updated>2021-02-07T05:22:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;=== Basic Illumination Model ===&lt;br /&gt;
다음 수식과 같이 세 항으로 표현된 단순 조명 모델에서 빈 칸을 채우고, 각 항을 설명하시오. (특히 광원과 시점의 위치가 각 항이 어떻게 달라지는가를 수식으로 설명하시오)&lt;br /&gt;
 I = (A) + (B) + (C)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ploygon Rendering Methods ===&lt;br /&gt;
폴리곤 렌더링의 기법의 대표적인 3가지를 쓰고, 각각이 광원과 시점의 위치에 따라서 어떻게 변화하는지를 설명하시오.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A(0,2,0), B(0,0,3), C(2,0,0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
폴리곤 ABC의 법선벡터(Normal Vector)를 구하시오. (단, 폴리곤이 보이는 면은 시계 반대 방향으로 ABC 순서로 보이는 면이며 단위벡터를 구하는 것이 아님)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
점 D 는 선분 AB 의 중점이고, 점 E는 선분 AC를 3 : 2로 나눈 점이다. 또한 F는 D 와 E의 중점이다. 점 A,B,C의 색이 각각 red(1,0,0), green(0,1,0), white(1,1,1)일 때 점 D,E,F의 색을 (r,g,b) 형태로 나타내어라.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ray Tracing ===&lt;br /&gt;
광선 추적법이란 무엇이며, 그 절차를 설명하시오&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modeling Trchniques ===&lt;br /&gt;
곡선(수식)을 나타내는 기본 형태(Three basic forms of curves)를 쓰고, 이 중에서 컴퓨터 그래픽스에서 어떤 형태가 가장 적합한지 그 이유를 설명하시오.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
스플라인 함수의 특징을 결정하는 세 가지 knot vector에 대해서 설명하시오&lt;br /&gt;
=== Non-Photorealistic Rendering ===&lt;br /&gt;
비사실적 렌더링 기술과 기존의 렌더링 기술과의 차이점을 설명하고 비사실적 렌더링의 종류를 적으시오&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Unknown</name></author>
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