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** 기획을 하면서 프로그래머와 이야기를 하며 게임의 구조를 대충 그려본다. | ** 기획을 하면서 프로그래머와 이야기를 하며 게임의 구조를 대충 그려본다. | ||
** 전체적으로 어떻게 해야될 지에 대한 가이드 라인을 잡는다. | ** 전체적으로 어떻게 해야될 지에 대한 가이드 라인을 잡는다. | ||
** 그렇지만 이 단계에서 모든 것이 결정되는 것은 아니다. | ** 그렇지만 이 단계에서 모든 것이 결정되는 것은 아니다. | ||
** 게임 제작은 도중에 많이 바뀐다! | ** 게임 제작은 도중에 많이 바뀐다! | ||
** 어느 부분에서 확장성을 둘 것인지를 , 어느 부분은 안 바뀔 것인지를 잘 정해야한다. | ** 어느 부분에서 확장성을 둘 것인지를 , 어느 부분은 안 바뀔 것인지를 잘 정해야한다. | ||
** 간간한 게임이라도 중간에 변경은 생긴다. | ** 간간한 게임이라도 중간에 변경은 생긴다. | ||
** 프로그래머가 나중에 대응하기 쉽게 잘 고려해야 한다. | ** 프로그래머가 나중에 대응하기 쉽게 잘 고려해야 한다. | ||
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** 프로그래머측도 이 과정에서 일반화할 것과 안 할 것을 생각할 수 있다. -> 비용 감축 | ** 프로그래머측도 이 과정에서 일반화할 것과 안 할 것을 생각할 수 있다. -> 비용 감축 | ||
** ProjectAI는 스토리 라인이 2개, 친밀도에 따른 스토리 변화 등등 하고 싶은 게 많았지만 처음에 제대로 생각을 못해서 지금 그런 것을 못합니다. | |||
** 근데 사실 그게 말처럼 쉽게 되는 건 아님 | |||
* 주기적인 스파이럴 | |||
** 게임은 결국 재밌으려고 하는 것이다. | |||
** 직접 해보면서 어떻게 바뀌어 가는지 확인해봐야한다. | |||
** 기획서만으로는 확인 못하는 것이 많다. | |||
** 사이클을 돌려가면서 게임이 잘 되어가고 있는지 확인한다. | |||
** 다른 사람의 코드를 보는 일이 최대한 없이, 게임의 컨텐츠를 바꿀 수 있어야 함.(이해하는 데 시간이 듬) | |||
** 코드에서 데이터를 직접 가지는 것은 좋지 않음. | |||
** 데이터의 변경으로 간단히 게임의 컨텐츠를 바꿀 수 있어야 함. | |||
ex) 퍼즐의 구조, 맵의 구조, 스토리의 진행도, 엔딩의 조건 | |||
* 컴퓨터가 할 수 있는 건 컴퓨터에게 | |||
** 퍼즐이 정상적인가 검사하는 것 등은 컴퓨터가 할 수 있다. | |||
** 퍼즐을 자동 생성 할 수도 있다. | |||
** | ** 근데 데이터의 양이 방대해지면 바꾸기도 힘듬 | ||
** 어떤걸 바꿔야 내가 원하는대로 가는지도 모름 | |||
* 데이터와 툴의 중요성 | |||
*** 툴의 퀄리티가 제작 속도를 결정한다. | |||
*** 툴은 잘 만들자 | |||
*** 그리고 나중에 데이터 구조 바꿀 수 있으니 그것도 신경쓰자. | |||
*** 그리고 제발 xml이나 json쓰자 | |||
*** 좋은거 있으면 그거 쓰자. | |||
* 의도 전달 | |||
*** 기획을 전할 때는 그 의도를 전달한다. | |||
*** 조금만 바꿔서 의도 그대로 간단하게 구현할 수 있을 수도 있다. | |||
Revision as of 12:34, 28 June 2017
연사자 소개
- 권준혁
- CAUCSE 14학번
- ZeroPage 24
- Steamers 7기 회장
기획을 편하게 하는 프로그래밍 ?
- 코드 깔끔? , 에러처리 ?
- 삽질 0
발표 내용
- ProjectAI 개발과정에서의 난관 / 극복 사례
- 기획이 놀게 해주는 프로그래밍 방법
- 프로그래머가 기획을 하게 되면
ProjectAI란?
- 어드벤처 + 액션||퍼즐
지금 다시 개발하라면 이렇게 한다.
- 성급하게 개발에 들어가지 말자
- 기획을 하면서 프로그래머와 이야기를 하며 게임의 구조를 대충 그려본다.
- 전체적으로 어떻게 해야될 지에 대한 가이드 라인을 잡는다.
- 그렇지만 이 단계에서 모든 것이 결정되는 것은 아니다.
- 게임 제작은 도중에 많이 바뀐다!
- 어느 부분에서 확장성을 둘 것인지를 , 어느 부분은 안 바뀔 것인지를 잘 정해야한다.
- 간간한 게임이라도 중간에 변경은 생긴다.
- 프로그래머가 나중에 대응하기 쉽게 잘 고려해야 한다.
- 어떤게 추가될 수 있고 없고도 말해두는 게 좋음
- 프로그래머측도 이 과정에서 일반화할 것과 안 할 것을 생각할 수 있다. -> 비용 감축
- ProjectAI는 스토리 라인이 2개, 친밀도에 따른 스토리 변화 등등 하고 싶은 게 많았지만 처음에 제대로 생각을 못해서 지금 그런 것을 못합니다.
- 근데 사실 그게 말처럼 쉽게 되는 건 아님
- 주기적인 스파이럴
- 게임은 결국 재밌으려고 하는 것이다.
- 직접 해보면서 어떻게 바뀌어 가는지 확인해봐야한다.
- 기획서만으로는 확인 못하는 것이 많다.
- 사이클을 돌려가면서 게임이 잘 되어가고 있는지 확인한다.
- 다른 사람의 코드를 보는 일이 최대한 없이, 게임의 컨텐츠를 바꿀 수 있어야 함.(이해하는 데 시간이 듬)
- 코드에서 데이터를 직접 가지는 것은 좋지 않음.
- 데이터의 변경으로 간단히 게임의 컨텐츠를 바꿀 수 있어야 함.
ex) 퍼즐의 구조, 맵의 구조, 스토리의 진행도, 엔딩의 조건
- 컴퓨터가 할 수 있는 건 컴퓨터에게
- 퍼즐이 정상적인가 검사하는 것 등은 컴퓨터가 할 수 있다.
- 퍼즐을 자동 생성 할 수도 있다.
- 근데 데이터의 양이 방대해지면 바꾸기도 힘듬
- 어떤걸 바꿔야 내가 원하는대로 가는지도 모름
- 데이터와 툴의 중요성
- 툴의 퀄리티가 제작 속도를 결정한다.
- 툴은 잘 만들자
- 그리고 나중에 데이터 구조 바꿀 수 있으니 그것도 신경쓰자.
- 그리고 제발 xml이나 json쓰자
- 좋은거 있으면 그거 쓰자.
- 의도 전달
- 기획을 전할 때는 그 의도를 전달한다.
- 조금만 바꿔서 의도 그대로 간단하게 구현할 수 있을 수도 있다.