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│V│ = root(x^2 + y^2) | |||
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벡터의 길이가 1이 되도록 크기를 조정. 방향은 일정하다. | 벡터의 길이가 1이 되도록 크기를 조정. 방향은 일정하다. | ||
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A는 우리가 보고 있는 방향 | |||
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B의 방향으로 돌리고 싶으면 A × B을 계산하면 된다. | |||
A × B 가 음수라면 시계 방향 회전 | |||
A × B 가 양수라면 반시계 방향 회전이다. | |||
* 이와 같이 벡터의 내적과 외적을 이용해서 나아갈 방향을 알 수 있다. | |||
Latest revision as of 13:44, 30 September 2014
벡터의 원리
- 이동, 속도, 가속 등의 양을 나타내는데 사용된다.
- 2D에서는 (x, y) 3D에서는 (x, y, z)
- 벡터의 길이(크기)
│V│ = root(x^2 + y^2)
- 정규화(Normalizing)
벡터의 길이가 1이 되도록 크기를 조정. 방향은 일정하다. 정규화 된 벡터를 단위 벡터(Unit vector)라고 한다.
- 내적(dot product)
V·W = Vx × Wx + Vy × Wy 내적의 의미내적이 0보다 크면 두 벡터가 이루는 각도는 90도 이하이다.(예각이다) 내적이 0보다 작으면 두 벡터가 이루는 각도는 90도 이상이다.(둔각이다) arcos를 이용해서 각도를 구할 수 있다. 단 이 각도가 양의 각도인지 음의 각도인지 알 수가 없다.
- 외적(cross product)
두 벡터의 수직인 벡터가 결과 값으로 나옴. (두 가지의 경우가 나옴)A는 우리가 보고 있는 방향 B는 우리가 돌리고 싶은 방향 B의 방향으로 돌리고 싶으면 A × B을 계산하면 된다. A × B 가 음수라면 시계 방향 회전 A × B 가 양수라면 반시계 방향 회전이다.
- 이와 같이 벡터의 내적과 외적을 이용해서 나아갈 방향을 알 수 있다.

