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이민석/BlenderFor2D: Difference between revisions

From ZeroWiki
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== 필요한 단축키 ==
== 필요한 단축키 ==
=== 화면 제어 ===
* Ctrl + Alt + Q : 쿼터뷰 켜기
* Ctrl + Alt + Q : 쿼터뷰 켜기
* Numpad 숫자들 : 뷰포드 고정
* Shift + F : Fly Cam
* Shift + C : 뷰포트 초기화
* T : 왼쪽 shelf 여닫기
* N : 오른쪽 shelf 여닫기
* Space : 명령 검색
=== 오브젝트 조작 ===
* RMB: 오브젝트 선택
* RMB: 오브젝트 선택
* Tab : 오브젝트 편집 모드
* Tab : 오브젝트 편집 모드
* Shift + Tab : Snab Grid
* G, R, S : 이동 / 회전 / 확대
** 그 상태에서 X, Y, Z: 해당 축에 대해서만 변환 수행
* Ctrl + LMB : (편집 모드) vertex 생성
* Ctrl + LMB : (편집 모드) vertex 생성
* F : (편집 모드) edge / face 생성
* F : (편집 모드) edge / face 생성
* G, R, S : 이동 / 회전 / 확대
* Ctrl + E, F : edge / face 관련 메뉴
** 그 상태에서 X, Y, Z: 해당 축에 대해서만 변환 수행
* T : 왼쪽 메뉴 여닫기
* N : 오른쪽 메뉴 여닫기


== 장면 구성 예시 ==
== 장면 구성 예시 ==

Revision as of 02:58, 11 January 2015

  • 블렌더 공식 홈페이지: [1]
  • 블렌더 하나도 몰라요
  • 블렌더를 2D 게임 레벨 에디터로 써보자

필요한 단축키

화면 제어

  • Ctrl + Alt + Q : 쿼터뷰 켜기
  • Numpad 숫자들 : 뷰포드 고정
  • Shift + F : Fly Cam
  • Shift + C : 뷰포트 초기화
  • T : 왼쪽 shelf 여닫기
  • N : 오른쪽 shelf 여닫기
  • Space : 명령 검색

오브젝트 조작

  • RMB: 오브젝트 선택
  • Tab : 오브젝트 편집 모드
  • Shift + Tab : Snab Grid
  • G, R, S : 이동 / 회전 / 확대
    • 그 상태에서 X, Y, Z: 해당 축에 대해서만 변환 수행
  • Ctrl + LMB : (편집 모드) vertex 생성
  • F : (편집 모드) edge / face 생성
  • Ctrl + E, F : edge / face 관련 메뉴

장면 구성 예시

 Figure 1. SceneCompositionExample1.png

COLLADA 파일 포맷 분석

  • 저장하면 블렌더 고유 확장자인 .blend 파일로 저장
File > Export > Collada (Default) (.dae)

COLLADA 포맷으로 export

    • 주의 한 블렌더 파일에 scene을 여러 개 만들 수 있는데 현재 선택된 scene만 export된다.
    • 모든 scene을 export하는 방법이 있는지 모르겠다...
    • 지금은 scene마다 별개의 파일로 export하는 걸로 땜빵
  • 단순히 XML 포맷이므로 액션스크립트 3.0에서 E4X로 조작 가능
  • COLLADA reference card: [2]
// COLLADA 파일의 가장 기본적인 형태
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
    <asset>...</asset>                                   // 파일 정보
    <library_lights>...</library_lights>                 // 빛
    <library_images/>                                    // 이미지
    <library_effects>...</library_effects>               // 빛 관련된 거 같은데
    <library_materials>...</library_materials>           // 재질
    <library_geometries>...</library_geometries>         // 기하
    <library_controllers/>                               // ?
    <library_visual_scenes>...</library_visual_scenes>   // 장면 구성
    <scene>...</scene>                                   // 장면 인스턴스
</COLLADA>
  • 지금은 다 필요 없고 기하 정보만 얻어온다
    • <library_geometries>, <library_visual_scenes>만 필요
    • 기하 원형을 정의해놓고 scene에는 그 원형의 인스턴스를 생성하는 개념
    • 플래시의 라이브러리 심볼 - 인스턴스 개념과 같다