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정모/2022.06.01: Difference between revisions

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**** 패키지 게임은 돈을 들여 게임을 사야 하기 때문에 진입 장벽이 높기 때문.
**** 패키지 게임은 돈을 들여 게임을 사야 하기 때문에 진입 장벽이 높기 때문.
**** 그래서 패키지 게임도 과금을 통해 더 원활하게 서버를 유지하고 업데이트를 지속할 수 있음.
**** 그래서 패키지 게임도 과금을 통해 더 원활하게 서버를 유지하고 업데이트를 지속할 수 있음.
== 가상 경제 ==
* 실제 경제에서는 물건을 사고 소유권을 가질 수 있음.
* 하지만 게임에서는 가지고 있다고 주장할 수 없음
* 아이템을 가지고 있어도 데이터일 뿐임. 그리고, 그건 게임사가 소유하고 있음.
* 그럼 왜 가상현실에서 결제를 하는가?
  -> 가치는 매우 주관적이기 때문임
4가지 기준
* 게임의 사람이 소비할 수 있는 시간
* 현재 자신의 생활을 영위할 수 있으면서 게임에 넣을 수 있는 돈
* 다른 게임과 차별화된 게임 내의 화폐
* 게임에 사용하는 시간이 높아질수록 가치가 높아짐
* 실제 경제에서는 사람들이 캘 수 있는 양이 정해져 있음
* 가상 경제에서는 무한히 찍어낼 수 있음 무엇이든
* 실제 경제에서는 힘든 일을 해서 돈을 벌게 됨
* 가상 경제에서는 즐거운 일을 해서 돈을 벎
  -> 돈을 버는 자세가 다름
* 실제 경제에서는 경제의 규모가 증가할수록 사회 전체적으로 좋아짐
* 게임 경제에서는 조금 다름. 게임 경제에서 사람들이 점점 레벨이 높아지고 몬스터를 잡는 게 빨라질수록 게임 경제는 나빠짐
  센 몬스터가 한 방에 죽어버리니까. 그래서 경제의 성장이 항상 좋은 건 아님.
* 실제 경제에서는 재능충이 있듯이 재능에 대해 돈을 버는 경우가 많지만
* 가상 경제에서는 재능이 없음
== 불편한 과금? ==
* 합리적이지 않다고 느꼈다는 의미
* 설계부터 불편하지 않게 해야 하지 않나?
* 무엇이 불편한가?
# 소비를 하게 만드는 게임 디자인 (pay of grind) 돈을 쓰든가, 시간을 쓰든가, 노가다를 해주는 매크로를 사든가.. 등의 것.
# 새로운 케릭터를 출시함. 2주 뒤에 또 새 캐릭터가 나올 때 이전의 케릭터를 너프시키는 방식 (nerf cycle)
# 게임 내에서의 삶의 질에 현금을 넣는 경우
# 메인 컨텐츠의 한 부분인데 돈을 넣어야 하는 경우. (dlc와는 다름. dlc는 따로 그 부분을 파는 것)
# 광고를 많이 하는 경우
# 승리를 위해 과금하는 경우
# loot box -> 전리품 상자(랜덤박스)
* 과금 유도가 실제 사람들에게 어떤 식으로 다가갈지 예측할 수 있을까?
  -> 어느 정도는 가능하다고 생각함
* 불편한 과금 유도의 선은 어디인가?
  -> 대다수가 행복하면 불편한 과금 유도가 아닌가? 소수만 불편해도 없애야 하는 것일까? 소수를 위해 다수를 포기해야 하는가?
+ 게임의 경제적 모델에 대해 생각해볼 수 있지 않을까?
= 참가자 =
= 참가자 =
[[정우현]], [[김도엽]], [[김동영]], [[김동욱]], [[김은솔]], [[김휘경]], [[김희민]], [[방석현]], [[이민욱]], [[최민준]]
[[정우현]], [[김도엽]], [[김동영]], [[김동욱]], [[김은솔]], [[김휘경]], [[김희민]], [[방석현]], [[이민욱]], [[최민준]]

Revision as of 07:52, 8 June 2022

OMS

  • 방석현 학우님 : '불편한 과금 유도'

과금이란?

  • 가상의 물건을 소량의 금액으로 구매하는 행위
  • 그 물건이 게임에 도움이 되는지는 상관이 없음
  -> 도움이 안되는데 왜 사는가? league of legend의 스킨 같은 개념
  • free-to-play 게임이 유지될 수 있는 핵심
  • 패키지 게임에도 과금이 있음
  -> 패키지 게임은 이미 돈을 받았는데 왜 또 받는가?
        • 패키지 게임도 온라인이고 업데이트가 많음
        • 원래는 업데이트 같은 게 없었는데 이제는 지속적임
        • 그 관리 비용을 위한 돈이 그렇게 많이 들어오지 않음.
        • 패키지 게임은 돈을 들여 게임을 사야 하기 때문에 진입 장벽이 높기 때문.
        • 그래서 패키지 게임도 과금을 통해 더 원활하게 서버를 유지하고 업데이트를 지속할 수 있음.

가상 경제

  • 실제 경제에서는 물건을 사고 소유권을 가질 수 있음.
  • 하지만 게임에서는 가지고 있다고 주장할 수 없음
  • 아이템을 가지고 있어도 데이터일 뿐임. 그리고, 그건 게임사가 소유하고 있음.
  • 그럼 왜 가상현실에서 결제를 하는가?
 -> 가치는 매우 주관적이기 때문임

4가지 기준

  • 게임의 사람이 소비할 수 있는 시간
  • 현재 자신의 생활을 영위할 수 있으면서 게임에 넣을 수 있는 돈
  • 다른 게임과 차별화된 게임 내의 화폐
  • 게임에 사용하는 시간이 높아질수록 가치가 높아짐
  • 실제 경제에서는 사람들이 캘 수 있는 양이 정해져 있음
  • 가상 경제에서는 무한히 찍어낼 수 있음 무엇이든
  • 실제 경제에서는 힘든 일을 해서 돈을 벌게 됨
  • 가상 경제에서는 즐거운 일을 해서 돈을 벎
 -> 돈을 버는 자세가 다름
  • 실제 경제에서는 경제의 규모가 증가할수록 사회 전체적으로 좋아짐
  • 게임 경제에서는 조금 다름. 게임 경제에서 사람들이 점점 레벨이 높아지고 몬스터를 잡는 게 빨라질수록 게임 경제는 나빠짐
  센 몬스터가 한 방에 죽어버리니까. 그래서 경제의 성장이 항상 좋은 건 아님.
  • 실제 경제에서는 재능충이 있듯이 재능에 대해 돈을 버는 경우가 많지만
  • 가상 경제에서는 재능이 없음

불편한 과금?

  • 합리적이지 않다고 느꼈다는 의미
  • 설계부터 불편하지 않게 해야 하지 않나?
  • 무엇이 불편한가?
  1. 소비를 하게 만드는 게임 디자인 (pay of grind) 돈을 쓰든가, 시간을 쓰든가, 노가다를 해주는 매크로를 사든가.. 등의 것.
  2. 새로운 케릭터를 출시함. 2주 뒤에 또 새 캐릭터가 나올 때 이전의 케릭터를 너프시키는 방식 (nerf cycle)
  3. 게임 내에서의 삶의 질에 현금을 넣는 경우
  4. 메인 컨텐츠의 한 부분인데 돈을 넣어야 하는 경우. (dlc와는 다름. dlc는 따로 그 부분을 파는 것)
  5. 광고를 많이 하는 경우
  6. 승리를 위해 과금하는 경우
  7. loot box -> 전리품 상자(랜덤박스)
  • 과금 유도가 실제 사람들에게 어떤 식으로 다가갈지 예측할 수 있을까?
 -> 어느 정도는 가능하다고 생각함
  • 불편한 과금 유도의 선은 어디인가?
 -> 대다수가 행복하면 불편한 과금 유도가 아닌가? 소수만 불편해도 없애야 하는 것일까? 소수를 위해 다수를 포기해야 하는가?
+ 게임의 경제적 모델에 대해 생각해볼 수 있지 않을까?


참가자

정우현, 김도엽, 김동영, 김동욱, 김은솔, 김휘경, 김희민, 방석현, 이민욱, 최민준

스터디 진행상황 공유

공지사항

  • 새싹교실 현황 공유
    • 강사 7명 모집
    • 3/3 오후 8시 강사교육 진행
    • 3/5 오후 4시 새싹교실 설명회
    • 3/9 새싹교실 시작

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