Toggle menu
Toggle personal menu
Not logged in
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

2dInDirect3d/Chapter2

From ZeroWiki

Creating a Device

이번 챕터에서 할 일은
  • IDirect3dDevice8 객체를 만드는 방법
  • Viewport를 생성하고 사용하는 방법
  • Viewport를 클리어하는 방법
  • 화면을 Present하는 방법
  • 다른(잘못된) Present 파라메터들을 리셋하는 방법
== IDirect3DDevice 객체를 생성 ==
이 객체는 IDirect3D 객체와는 달리 실질적일 일을 하는 객체이다. 이 객체를 생성하는 함수는 다음과 같다. IDirect3D 객체는 이것을 생성하기 위해 존재한다고 해도 과언이 아니다.
HRESULT IDirect3D8::CreateDevice(
	UINT Adapter, // 어댑터의 번호, D3DADAPTER_DEFAULT를 사용
	D3DDEVTYPE DeviceType, //디바이스의 타임, D3DDEVTYPE_HAL을 사용
	HWND hFocusWindow, // 현재 창의 HWND를 넣어준다.
	DWORD BehaviorFlag,
	D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,
	IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface
);
 
  1. 결과는 역시 성공하면 D3D_OK를 리턴한다.
  2. BehaviorFlag에는 버텍스를 처리하는 방법을 넣어준다. D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING중 한가지를 사용한다. (사실은 더 많은 옵션이 있다.) 대개 마지막 SOFTWARE를 사용한다.
  3. pPresentationParameters는 D3DPRESENT_PARAMERTERS의 포인터형이다. 저것은 Device의 형태를 결정하는 구조체이다.
  4. 마지막 인자로는 생성될 디바이스의 객체를 넣어준다.
  5. 다 사용한 이후는 꼭!! Release()함수를 사용하여 사용을 해제시킨다.
== Viewport의 세팅 =
뷰포트는 실제적으로 렌더링을 하는 지역이다. 뷰포트가 없이는 디바이스는 어디에 렌더링을 할지 모른다.
HRESULT IDirect3DDevice8::SetViewport(
	CONST D3DVIEWPORT8* pViewport
);
 
  1. 결과는 성공하면 D3D_OK를 리턴한다.
  2. D3DVIEWPORT8 객체는 멤버는 다음과 같다.
X = 0: 좌표계의 왼쪽
Y = 0: 좌표게의 오른쪽 픽셀
Width = 800: (대개 화면의)넓이
Height = 600: (대개 화면의) 높이
MinZ = 0.0f : Z의 최소값. 대개 0.0f
MaxZ = 1.0f : Z의 최대값, 대개 1.0f
 
== Direct3D에서 사용하는 색상 ==
Direct3D에서 사용하는 색상은 D3DCOLOR 이다. (3D에서는 COLORREF였다.) 저것을 정의하는 매크로에는 다음과 같은 세가지가 있다.
 RGB(r, g, b); // 보통 사용하는 색상 매크로
 D3DCOLOR_ARGB(a, r, g, b); // 맨 앞에 알파값이 들어간다.
 D3DCOLOR_RGBA(r, g, b, a); // 맨 뒤에 알파값이 들어간다.
 D3DCOLOR_XRGB(r, g, b); // 보통 사용하는 매크로와 사용법이 같다. 이때 a 값은 0이 아닌 255(최대값)이 들어간다.
 
== Viewport의 클리어 ==
백버퍼를 싹 지우는 함수를 보자
HRESULT IDirect3DDevice::Clear(
	DWROD count,
	CONST D3DRECT* pRects,
	DWORD Flags,
	D3DCOLOR Color,
	float Z,
	DWORD Stencil
);
 
  1. 성공하면 D3D_OK가 리턴된다.
  2. 앞쪽의 두 변수는 함께 움직인다. count에는 0을 넣으면 되고 pRect는 NULL을 넣어주면 된다. count가 0이 아니라면 pRect에는 count의 개수만큼 D3DRECT의 배열이 들어간다. 그 Rect부분만 클리어할 수 있다.
  3. D3DCLEAR_STENCIL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCLEAR_ZBUFFER 세개가 있는데, 보통 D3DCLEAR_TARGET를 사용한다.
  4. 네번째인자에는 색을 지정한다.
  5. Z와 Stencil은 12장에서.. ( 그냥 0을 넣자 지금은..)
== Present The Scene ==
백버퍼에 그림이 들어오거나 클리어 한 경우엔 그것을 앞으로 끌고나와야 한다. 그것을 하는 함수가 Present함수이다.
HRESULT IDirect3DDevice8::Present(
	CONST RECT* pSourceRect,
	CONST RECT* pDestRect,
	HWND hDestWindowOverride,
	CONST RGNDATA* pDirtyRegion
)
 
  1. 결과값은 D3D_OK, 실패했을경우엔 D3D_INVALIDCALL이나 D3D_DEVICELOST가 리턴된다.
  2. 네 인자 모두 NULL을 넣어주면 된다. (프레젠트는 한 화면단위로 하는 경우가 대부분이기 때문이다.)

2dInDirect3d